Entrevista – O Som na Cinemática de Overwatch

Cabeçalho SD
abr
09

Entrevista – O Som na Cinemática de Overwatch

Oi Paul, por favor, apresente-se, apresente o projeto Overwatch – e o seu papel nele:

Meu nome é Paul Menichini e eu sou o Supervisor de Sound Design no departamento de cinemáticas da Blizzard Entertainment.

Venho fazendo Sound Design para as cinemáticas da Blizzard desde Warcraft III: Frozen Throne por volta de 2002 como um subcontratado, e eu só entrei como um funcionário da Blizzard cerca de sete anos atrás. É um privilégio trabalhar nas peças incríveis que a equipe cinematográfica da Blizzard cria. É muito inspirador criar conteúdo para projetos que estão sempre na vanguarda e são visualmente impressionantes.

A equipe de som de cinemática na Blizzard é muito pequena, e consiste na minha produtora Caroline Hernandez, que também contribui para alguns dos Sound Design; Alex Efraim, editor de som, engenheiro, e a cima de tudo um cara muito legal; e eu. Nós também adicionamos recentemente um quarto membro à nossa equipe, Isaac Hammons, que também auxilia na edição, mixagem, etc. Nós temos nosso próprio estúdio na Blizzard ondemixamos muitos projetos anteriores, mas no caso de Overwatch decidimos mixar no Skywalker Sound em Dolby ATMOS.

Nossa cinemática para Overwatch é um curta de dois irmãos, Brian e Timmy, que estão visitando um museu dedicado a uma famosa equipe de heróis chamadoOverwatch, que tinha se desfeito há algum tempo atrás. Como seria de esperar, tudo vai abaixo no museu quando Winston e Tracer, dois “mocinhos” acabam brigando com Reaper e Widowmaker, dois “bandidos”.

A partir da marca de dois minutos, a ação começa em marcha acelerada e o número de efeitos de som por polegada fica muito louco.

 

Qual era o tamanho da equipe de som para isso? E qual era o fluxo de trabalho / processo criativo?

No passado, para a maioria das animações pré-renderizadas da Blizzard, David Farmer  ajudava com o Sound Design. Dave e eu começamos em um lugar chamado EFX há muitos anos atrás e ele é um Sound Designer brilhante. Quando estávamos prontos para começar a trabalhar em Overwatch, Dave estava ocupado na Nova Zelândia em um pequeno filme chamado The Hobbit: A Batalha dos Cinco Exércitos, então eu contei  com um outro colega, Tim Nielsen, para ajudar com algumas coisas do Design e editorial.

Tim fez um excelente trabalho e foi um verdadeiro trunfo para a nossa equipe. Tivemos muitos outros projetos acontecendo ao mesmo tempo e não teriamos conseguido sem a ajuda dele. Conforme as cenas iam terminando no lado visual, nós íamos trabalhando. Eu trabalhei com Tim da mesma forma como eu faria com Dave. Cada um tinha suas próprias tarefas para encarar e nós também fazíamos algumas coisas juntos. Algumas de suas trilhas acabavam amenizando minhas coisas e vice-versa. Haviam avaliações semanais com diretor da cinemática, Jeff Chamberlain, e o processo decorreu muito bem.

As captações por Foley foram feitas por Gregg Barbanell e Darin Mann. Eles sempre fazem um excelente trabalho. Juan Peralta e Gary Rizzo fizeram os mixagens dos sons pelo Skywalker. Juan e Gary são ambos formados em EFX (como o Gregg), mas fora isso, sua filmografia fala por si. Cada um deles tem uma parte importante nos créditos do filme; na verdade, Gary e Juan foram a equipe de mixagem em Oblivion, um filme que eu amei tanto pelo som como pelo mixing.  Andrea Toyias é o nossa diretora VO na Blizzard e foi responsável por toda a VO na peça. Derek Duke era o principal compositor, juntamente com Neal Acree, Chris Velasco, e Sam Cardon.

 

Parece ter havido muito cuidado no trabalho do Sound Design para o trailer o que é espetacular. Você pode nos contar um pouco sobre isso?

Obrigado! Essa cinemática foi muito divertida de se trabalhar. Foi diferente de qualquer coisa que aBlizzard fez no passado, e provavelmente teve mais ação em um curto espaço de tempo do que qualquer coisa que a Blizzard tenha feito antes.

Como é de costume da Blizzard nas grandes cinemáticas pré-renderizadas, eles me deram tempo suficiente para trabalhar e interagir no projeto no decorrer de alguns meses, apesar de termos muitos outros projetos acontecendo ao mesmo tempo. Eu trabalhei junto com o diretor, Jeff Chamberlain, e enquanto a imagem se tornava mais completa, o som também ficava.

Uma das vantagens de supervisionar é que eu consigo ficar com um monte de coisas divertidas para fazer. Estas incluíam o gancho na parede, Winston caindo pelo teto de vidro e fazendo um enorme impacto quando ela caia no chão, e as várias armas, incluindo as do Reaper da Tracer e da Widowmaker , assim como a habilidade de Desabrochar da Morte do Reaper.

Para as armas começamos com os sons do jogo e, em seguida, nós os suavizamos muito ou os substituímos. O som do piscar da Tracer (seu teletransporte) foi criado por Scott Lawlor da equipe do jogo, e é um efeito muito legal. Alex Efraim fez o processamento VO da voz de Winston. E eu tenho certeza que soa exatamente como um macaco soaria se eles realmente pudessem falar. Um dos elementos no Desabrocar da Morte do Reaper, o tiroteio, foi um processo com uma série de Efeitos Doppler de um porco que Charles Deenen tinha criado há algum tempo e bondosamente nos deu para usarmos.

Nós Prestamos muita atenção nos detalhes na hora do Foley. Do som do traje em movimento do Winston – que exigiu várias tentativas para acertar –até o som extremamente sutil e adequado da manopla de metal no final – aos rangidos de um tênis dos dois meninos, bem como do sapato da Tracer – ao som das mãos de Timmy sobre o vidro e do som da jaqueta de couro da Tracer durante os momentos de silêncio, tudo isso contribuiu para uma trilha sonora que é totalmente acreditável e muito divertida de se ouvir.
Você fez um monte de gravações personalizadas para o projeto?

A única gravação personalizada que fizemos foi no estúdio de Foley. A maioria delas foi sincronizada por Foley, mas nós também gravamos um monte de trilhas selvagens para usar como fonte na cinemática, incluindo coisas como restos de bala, impactos, a armadura de Winston, etc.

 

O trailer está em Dolby ATMOS. Como foi trabalhar com este formato?

ATMOS é TÃO DIVERTIDO. Nós especificamente cortamos o FX para esta cinemática sabendo que iríamos mixá-la em ATMOS Native, das quais nós tiramos vantagem em algumas cenas tais como logo antes do Winston passar pelo teto de vidro. A câmera POV está voltada para baixo do teto e ouvimos todo o edifício tremendo em cima. Também, quando Widowmaker está balançando no seu gancho e disparando sua metralhadora,os impactos de bala e ricochetes ao nosso redor, dependendo de onde ela está apontando sua arma. O mesmo tipo de coisa acontece com o personagem do Reaper e a habilidade de Desabrochar da sua Morte. Ele tem uma habilidade especial, onde ele pode se teletransportar/ surgir em um local e começar a disparar uma quantidade insana de tiros de uma só vez, o que exigiu que Tim e eu cortássemos centenas de ricochetes, tiros de bala, disparos, acertos e detritos em todas as direções de uma só vez por um bom tempo.

Em várias cenas a câmera girava ao redor da sala e destacava personagens diferentes durante alguns segundos. Isso nos permitiu realmente nos divertir colocando seus sons e girando todos eles ao redor da sala. Há uma cena em que Widowmaker está empoleirado em uma borda com um rifle sniper, atirando em Winston. Nossa câmera mostra nós olhando para o Winston, enquanto Widowmaker está disparando por detrás de nós. Normalmente, em 5.1, nós apenas colocaríamos isso atrás de nós, nos arredores, mas em ATMOS você pode ouvir que ela está por trás e acima de nós. Foi divertido, são pequenas coisas nerds como este momento que me fazem amar o mix no ATMOS.

Outro benefício do Atmos é que, uma vez que você pode ser tão específico com a colocação, é mais fácil fornecer clareza entre a música, FX, e VO. Temos algumas outras peças que nós mixamos em ATMOS também, mas o divertido entra em jogo quando a câmera passa a apoiar (às vezes sem querer) a dramaticidade na colocação do som.

 

Qual foi o maior desafio ao fazer o som para o trailer?

Alguns dos maiores desafios não eram necessariamente os maiores sons. Obter o som das balas que acertam a armadura de Winston levou um pouco de tentativa e erro e um pouco de processamento para fazê-lo soar como o som de uma bala impactando em, algo grosso, pesado, a prova de balas, parecido com o plástico de um Stormtrooper (star wars).

A Habilidade de Desabrochar da Morte do Reaper, onde que ele dispara uma quantidade ridícula de tiros com suas espingardas gêmeas, tomou um pouco de tempo para pegar o timming certo e o ritmo.

Foi como tentar obter a velocidade de uma metralhadora, mas com a aleatoriedade do tiro manual. E Tim veio com o som perfeito para a cena do edifício sacudindo sobre nossas cabeças.

 

Qual é a sua parte favorita, em relação ao som?

Há um monte de momentos nas cenas que eu realmente gosto por causa do som, mas elas não são todas necessariamente por causa de quaisquer grandes efeitos de som ou criação do som. Uma cena que eu amo é onde a ação está fora de controle e, em seguida, do nada, corta para o guarda de segurança jogando Hearthstone. Para mim, esso foi um grande momento, porque todo o caos chegou ao fim abruptamente, com apenas o som da música que vem do iPad dele, e você pode ver a parede de monitores atrás dele com toda a ação ainda em andamento mas em silêncio. Em seguida você começa a ouvir o som da luta novamente. Se você ouvir atentamente você pode ouvir o barulho do pé do guarda tocando junto com a música Hearthstone.

Eu também adoro toda a sequência do ponto onde o edifício treme e você sabe que algo está prestes a acontecer até onde Tracer pisca ao lado Widowmaker. Nesses 20 segundos, mais ou menos, todo o estrago é feito e isso foi muito divertido de montar.

Foi também um contraste muito legal que vai do quase tranquilo museu para este dilúvio absoluto de sons, que também entra em cena no final, quando toda a ação termina e estão apenas os dois meninos e Tracer conversando.

Muitos trailers e cinemáticas de jogos parecem nos atingir logo de início e continuam tentando nos impressionar com o passar do tempo. A Blizzard sempre colocou a história em primeiro lugar e honrou isso com os recursos visuais de tirar o fôlego. No caso da cinemática de Overwatch foi uma oportunidade tão legal ser capaz de destacar a história, mas também ter momentos de som intenso.

A cena em que Reaper usa sua habilidade Desabrochar da Morte é um momento divertido de se assistir também. Ouvir todos os tiros, impactos de bala, acertos, e detritos continuar indo à nossa volta durante momentos mais calmos, como quando Tracer se curva para tranquilizar os dois meninos, fazem toda a diferença para mim quando se quer divertir com o som.

 

Agora que o trailer foi lançado, como tem sido a recepção até agora?

A recepção tem sido enorme. Muitos fãs dizem que a Pixar havia sido contratada para trabalhar na peça, mas o fato é que a Blizzard tem uma equipe de cinemática grande e extremamente talentosa, e o trabalho vale por si só. Durante a Blizz Con 2014, em Anaheim, onde a cinemática estreou, o pessoal maravilhoso da Dolby construiu um teatro Dolby ATMOS de 600 ou mais lugares, onde nós apresentamos esta peça, e algumas outras, e ainda uma “provocação”do próximo filme de Warcraft.

Nós tocamos essas peças a cada 22 minutos ou mais e eu estimo que nós atingimos algo entre 12 e 17 mil pessoas através das muitas apresentações durante esses dois dias. Foi muito emocionante ver e ouvir muitas das reações.

Não viu o vídeo ainda?

Fonte: A Sound Effect

Sobre Zardron

Apaixonado pelo mundo Blizzard e por Overwatch!